jueves 15 de octubre de 2009

Reproductores multimedia humanos

Ahondando en el sentido práctico de "la web humana", proponemos ahora un acercamiento a cómo creemos que debe ser el enfoque metodológico para diseñar reproductores multimedia online.
Una compresión adecuada de la naturaleza de la web 2.0 debe ser el camino para entender cómo es el usuario que consumirá el contenido multimedia de un portal.
La manera en la que, actualmente, las organizaciones están incorporando contenido multimedia a sus portales en internet, sigue dos criterios fundamentales, el de la innovación tecnológica y el de la duplicación de modelos exitosos. En el primer caso la experiencia de usuario de los reproductores multimedia en línea, se complementa de forma masiva con funcionalidades y "gadgets", fruto de las nuevas posibilidades del software y hardware más avanzado, y habitualmente el único valor que aportan dichas aportaciones, es el de la curiosidad del usuario ante la novedad.
En el segundo caso, se busca incorporar y ampliar la experiencia multimedia copiando modelos externos que han supuesto un éxito, de este modo la gran mayoría de las secciones multimedia que podemos encontrar hoy en día son replicas del popular "Youtube".
Tanto el artificio tecnológico, como la replicación de modelos previos, son aproximaciones a los intereses del usuario, pero se trata de acercamientos superficiales y carentes de un análisis riguroso de la naturaleza del usuario. Incluso las maneras en las que denominamos a la persona sentada del ordenador navegando por la Red: usuarios o internautas, denotan la herencia tecnológica del medio. Y tratándose, en este caso, de usuarios frente a reproductores de contenido multimedia, es decir audiovisual, quizá debiéramos volver a la denominación habitual del medio y hablar de espectadores, para que vuelvan a ser el foco, no sólo de la creación audiovisual, sino también de la propia naturaleza del reproductor.
Es precisamente, en la naturaleza adaptativa del reproductor donde se encuentra la principal diferencia con los medios tradicionales. En el cine, la televisión o la radio, el tipo de visionado o audición del espectador y oyente, apenas varía. En la radio o la televisión el entorno puede variar, pero el tipo de experiencia es básicamente la misma, una emisión lineal de contenido relativamente uniforme, que el espectador recibe de forma básicamente pasiva (por pasivo entendemos en cuanto a actitud física y atención consciente, no tratamos de analizar ahora las teorías acerca espectador y el relato). En el caso del cine las posibilidades ser reducen aún más, dado que los espectadores acceden a un tipo de contenido homogéneo (películas), y tienen siempre el mismo tipo de experiencia física e, idealmente, de atención.
Sin embargo, en la red, el abanico se amplía. El tipo de contenido al que el usuario está accediendo puede variar enormemente, un concierto, un evento deportivo, una película, una serie, una webcam a un domicilio particular, una clase grabada de danza, un videoblog, etc. También en este caso la teoría de “The Long Tail” de Chris Anderson es certera. En segundo lugar, la actitud del espectador es completamente diferente a la de los medios tradicionales, o cuando menos tremendamente variable. El espectador de partida es activo, en tanto que hace una elección consciente del contenido, y que su propia disposición delante del ordenador suele ser activa, aunque también es posible un espectador pasivo. Por otro lado la naturaleza de la reproducción deja de ser necesariamente lineal, la forma de acceso a cada contenido no es la de espera ante una sucesión de reproducciones, habitualmente el usuario altera el flujo de reproducción. Por último el entorno de visionado tiene más variables que nunca, es posible que sólo la radio se aproxime en cuanto a movilidad, pero la red incorpora otras variables de entorno como la naturaleza de los diferentes dispositivos, ordenadores portátiles, teléfonos, consolas…
En nuestra opinión, en la actualidad se están obviando todas estas posibilidades y circunstancias. Las metodologías que actualmente se aplican para el desarrollo de portales o de reproductores multimedia, no están dando respuesta adecuada al espectador de la web 2.0. La dificultad no radica tanto en la metodología en sí misma, como en el incompleto análisis que se hace de la experiencia que el espectador tiene del contenido.
A la hora de abordar el desarrollo de un reproductor multimedia en un portal, es necesario que el análisis y definición inicial, tome en consideración tres ejes fundamentales:
  • La experiencia del espectador debe conformarse como el foco principal de las propuestas.
  • La naturaleza del contenido a reproducir condiciona la naturaleza del reproductor.
  • Las elecciones tecnológicas y modelos de negocio han de tratar de potenciar la experiencia del espectador.
Los desarrollos informáticos basados en estos tres ejes, estarán alejados de errores comunes, y resultados inexplicables, como que el reproductor para ver los momentos estelares de “Gran Hermano” sea igual al reproductor para visionar una serie de representaciones operísticas.
En la medida en que seamos capaces de orientar el diseño de los reproductores, al tipo de experiencia del espectador (que no sólo usuario) tiene y desea del contenido, conseguiremos reproductores alejados de arquetipos establecidos, y conseguiremos reproductores multimedia humanos.

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